赢“麻”了!这款中国手游让日本年轻人爱上打麻将
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- 来源:日本头条
短短4年,吸金超过10亿元人民币。一款中国人打造的日式手游,成为了日本最受欢迎的麻将手游。无数日本年轻人,加入了它,成为了一名合格的“牌佬”。
图为《雀魂》麻将游戏首页。(图/《雀魂》官网截图)
数次登APP榜首,日本年轻人手游只知《雀魂》
广州时代财经报道,这款名叫《雀魂》的二次元日麻手游,由上海猫粮工作室研发、悠星网络发行。它曾数次登顶日本App Store畅销榜,打败一众日本市场竞争对手,稳坐日本麻将手游赛道第一名。
在日留学的舒慧说,据她的观察,《雀魂》几乎已经成为了日麻手游的代名词,甚至不少人日本年轻人谈起日麻手游只知道这款游戏。
这份火爆,在其最近一次与经典动漫IP《叛逆的鲁鲁修》的联动之中可见一斑。
据第三方数据机构Sensor Tower统计,4月26日,在此次名为“假面的真实”联动活动上线的当天,《雀魂》单日收入超260万美元,打破了2021年与《天才麻将少女全国篇》联动时创下单日230万美元的最高纪录。
Sensor Tower数据同时指出,自其2019年在日本上线开始,到此次联动活动结束的2023年5月17日,《雀魂》全球累计收入超过1.5亿美元,光日本市场就贡献了90%的收入,其次是中国台湾和中国香港,分别贡献了7%和2%。
中国“麻友”VS日本“牌佬”,都“宅”在家打《雀魂》
北京中华网报道,中国有位开国元勋曾说中国对世界有三大贡献:中医、红楼梦和麻将。
麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪70年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。
日式麻将在日本经久不衰,有大量的职业玩家,职业比赛,不少知名的漫画家、演员都是麻将的忠实粉丝。
而《雀魂》正是一款采用日麻玩法的网络游戏。
根据数据分析公司Sensor Tower提供的数据来看,《雀魂》从2019年11月发布到22年11月20日,累计收益突破1亿美元(约合136亿日元),在同类游戏中稳坐首位。
最近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超50亿日元,其中92%收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。
过去几年因为疫情带来了“宅经济”的爆发,朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
而搭上日本Vtuber爆发的风口,则是《雀魂》能在“宅经济”中也能名列前茅的一大原因。
Vtuber指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本的Vtuber团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达179万,相关的剪辑视频,播放量也达到了230多万。
受此影响,在Upstream公布的2022年1月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了228%,成功跻身TOP10。
不少玩家表示就是受到了Vtuber的影响才迷上了麻将。
靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少中国玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
中国“麻友”和日本“牌佬”,在《雀魂》这款游戏里玩得其乐融融。
甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。
二次元画风的《雀魂》,能长久吗?
麻将虽然起源于中国,但麻将与游戏结合,却最早在日本。
北京36氪报道,早在1981年,阿尔法电子(如今的ADK株式会社)就开发出了世界上的首款街机麻将游戏《ジャンピューター》。在家用机方面,1983年任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》,这款游戏累计斩获了213万的销量,可谓红极一时。但这些老派麻将游戏都有着一个共同问题:运营多年,玩法、风格上都略显陈旧,目标人群也基本以三四十岁的中年人为主。在彼时的日本游戏业界看来,这部分中年人才是麻将游戏的真正受众,而年轻人普遍觉得麻将规则复杂,是中老年的休闲娱乐。相比之下,他们更喜欢《最终幻想》《塞尔达》这样的主机游戏。
这样的市场空隙给了《雀魂》机会。《雀魂》切中了“休闲型日麻玩家”的市场,这部分群体年龄也更小,而且二次元的画风+非常友好的新人引导,甚至有可能将不会玩麻将的用户也纳入考虑。披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了机会,顺势入局。
如2021年4月,《雀魂》就宣布了同《天才麻将少女咲》的联动计划,用更大额度和更多名额的转发抽奖,继续扩大游戏的受众范围,并曾创下单日230万美元营收的纪录。随后,《雀魂》又启动了与更具风格动画IP的《斗牌传说》《狂赌之渊》之间的联动。
在2022年4月,《雀魂》推出与恋爱番剧《辉夜大小姐想让我告白》的联动计划,进行首次试水。这次联动让《雀魂》首次进入Sensor Tower中国手游海外收入增长榜单。
通过与这些大众向番剧的联动,《雀魂》得以吸引大量新用户加入。
从政策上看,中国将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。
目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。
2021年有《原神》,2022年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类第一,其成功有一定的共性。
总有人,能在饱和的游戏市场里,找到新的增量。总有人,能在游戏创作的路上抓住机遇,看见曙光。
编辑:园子
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